A Arena 8, ou Pico Congelado é a nova arena do jogo. Você entrará nessa arena, alcançando 2.300 troféus. Ela fica entre a Arena Real e Arena lendária.
Essas são as QUATRO NOVAS cartas: DUAS Lendárias UMA Épica e UMA Comum.
O TRONCO - Carta de Feitiço Lendária
"Uma garrafa de Fúria se quebrou e transformou um tronco inocente no "O Tronco". Agora, ele busca a vingança destruindo tudo no caminho!"
Esta carta é desbloqueada na Arena 8, Ele é considerado uma carta de feitiço e causa dano em área, custando apenas 2 de elixir. Quando lançada, o Tronco rola pela arena causando dano em tudo no seu caminho e se desintegrando após percorrer 9,6 quadrados da arena.
Estratégias - Carta O Tronco
- Como é um feitiço barato, ele pode ser usado para causar dano em várias tropas terrestres que entrarem no seu caminho, como Bárbaros ou Goblins.
- Esta pode ser uma alternativa a carta das flechas, devido ao seu dano e alcance semelhante.
- Se colocado na borda da ponte, O Tronco pode causar dano a torre, mas com as regras de dano reduzidas a torre da coroa. Confira mais informações na tabela.
- Uma observação importante é que uma boa implantação do tronco pode eliminar uma princesa com nível alto para conseguir uma tropa de elixir positiva.
Um pouco da Carta "O Tronco"
O Tronco até o momento é a única carta de feitiço classificada como Lendária e ao contrário de outros feitiços ele só pode ser colocado na própria área.A descrição desta carta do "O Tronco" insinua que ele foi criado pelo Lenhador, uma outra carta lendária lançada na mesma atualização que esta. Vale lembrar que esta é a carta lendária mais barata do jogo até momento.
O LENHADOR - Carta Lendária
"Ele corta árvores de dia e caça o Tronco à noite. Sua garrafa de fúria vaza por todo lado quando ele morre."
Esta carta é desbloqueada na Arena 8, Ele é a uma tropa com alvo único e com dano corpo a corpo, com pontos de vida moderado e dano alto. Ele chega no jogo custando 4 de elixir para ser colocado em batalha e quando ele morre deixa cair uma garrafa de fúria que aumenta a velocidade de ataque e de movimento das tropas e construções na área do feitiço.
Estratégias para a carta Lenhador
- Esta é a melhor tropa para dar suporte a outras, pois quando ele morre, faz com que outras tropas causem muito dano por conta da área do feitiço de fúria que ele deixa na arena.- Para colocar esta estratégia em prática, coloque-o perto ou na frente de modo que quando ele morra muitas tropas ganhem o impulso de dano da fúria.
- Ele também pode ser usado defensivamente. Se ele for morto perto da sua torre da arena, a fúria resultante será lançada sobre a torre, aumentando a sua velocidade de ataques.- Você também pode aproveitar isso colocando outras construções na frente da arena.
LANÇADOR - Carta Épica
"Este grandalhão azul gosta das coisas boas da vida: drinques com Elixir Negro e atirar pedras. Suas pedras enormes quicam no alvo e caem atrás dele, atingindo duas vezes"
Esta carta é desbloqueada na Arena 8, O Lançador causa dano em área mediano, possui muitos pontos de vida e custa 6 de Elixir para ser colocada em batalha.
Estratégias - Carta Lançador
- O Lançador tem um ataque semelhante ao Tronco, que dá dano em tropas que estão logo atrás do alvo, causando uma espécia de dano em área como a bola de fogo, mas de forma linear e não para até que seu alcance seja alcançado.
- É importante colocar o Lançador corretamente na batalha, para fazer o máximo do uso do seu ataque de dano linear. Por exemplo: Se tiver um tanker com tropas por trás, o lançador pode ser uma boa para ajudar a eliminar ambas as tropas (de tanker e suporte).
- Esta é uma ótima carta para combater com muita eficacia as castas que geram outras tropas, como a cabana de bárbaros e Cabana de Goblins, como ele causa dano no primeiro alvo e no que estiver atrás, ele é capaz de combate-las com eficiência.
- Ao defender-se contra um lançador, use Servos ou Horda de Servos para elimina-lo rapidamente e tira-lo de batalha, como o lançador alcança somente tropas terrestres elas não serão eliminadas, mas tome cuidado com as flechas.
- Ele tem uma velocidade de ataque lenda e baixo dano por segundo, de modo que você possa precise usar tropas com velocidade de ataque rápida para ganhar vantagem e elimina-lo o quanto antes.
ESPÍRITOS DE GELO - Carta Comum
"Gera um pequeno Espirito de Gelo para congelar um grupo de inimigos. Fique frio!"
Esta carta é desbloqueada na Arena 8 , causa dano em área em curto alcance e possui poucos pontos de vida, mas é o suficiente para chegar até a torre da arena e conseguir congela-la. O espirito de gelo chegou no jogo custando apenas 1 de elixir e o seu tempo de congelamento é de 2 segundos.
Estratégias - Carta Espirito de Gelo
- Um espirito de gelo combinado com um corredor é uma grande combinação, como o espírito de gelo vai conge-lar qualquer tropa que entre no caminho ou construções que tentam contrair o corredor, ele consegue ganhar uma vantagem.
- Esta carta pode ser útil para ajudar a torre da coroa a eliminar algumas tropas, como horda de servos ou goblins lanceiros.
- Ela pode servir como substituição do Choque, que congela as tropas pelo dobro do tempo e tem a metade do seu custo. No entanto ele visivelmente causa menos dano que o choque, tendo problemas em eliminar até mesmo os Goblins Lanceiros.